Rotwk patch 2.02

Rotwk patch 2.02

Rotwk patch 2.02

Версия мода: 9.0.0

Проект 2.02 начался в августе 2007 года после более или менее четкого указания со стороны EA, что по сути она не намерена продолжать доделывать RotWK. В результате было принято решение создать патч, созданный сообществом. Версия 2.02 прошла долгий процесс «исправления» RotWK, поскольку с момента выпуска игры стало ясно, что некоторые элементы официальной версии RotWK были сломаны. Проблемы включали ошибки и серьезные дисбалансы, а также бесполезные юниты, структуры и способности.

После нескольких лет обновлений патч достиг очень зрелой и сбалансированной стадии. При необходимости он значительно перерабатывает некоторые аспекты игры, не меняя серьезно принципы игрового процесса, использованные в 2.01. Основная цель версии 2.02 — дать игрокам RotWK те знания, которые они приобрели, играя в 2.01, но, тем не менее, сделать игровой процесс намного более приятным, улучшив малоиспользуемые аспекты игры, исправив ошибки и сбалансировав игру.

Мы не ожидаем, что кто-то, кто играет в 2.02, получит удовольствие от каждого изменения, внесенного в игру по сравнению с 2.01. Но мы ожидаем, что почти каждый, кто сыграет в нее, в целом найдет гораздо более приятный опыт. Вот почему.

Все что есть — полезно

Одна из самых больших проблем официального патча 2.01 — огромное количество практически бесполезных юнитов, построек, героев, способностей и способностей. Для конкурентоспособных игроков это совершенно неприемлемо, поэтому конкурентоспособные игроки используют версию 2.02 уже более 10 лет. Для обычного игрока это просто делает игру менее увлекательной, чем она должна быть. Забавно иметь возможность спешить Короля-Чародея, чтобы он стал более устойчивым к стрелам, вместо того, чтобы постоянно держать его на своем Звере, потому что он получает точно такой же урон от всего, когда находится в воздухе, как и на земле. . Забавно иметь возможность использовать героев, которых нельзя было использовать в 2.01, таких как Халдир (безумно уязвимый к урону и неспособный сделать что-либо полезное), Шарку (дорогой и неспособный сделать что-либо полезное) и Рогаш (смехотворно медленный, из-за ошибки в скорости лечения он не может вступать в бой чаще, чем раз в пять минут). Забавно создавать улучшения, такие как Дома исцеления (худшее исцеление, чем колодец в 2.01) и Ядовитые мешки (практически бесполезное улучшение для практически бесполезного юнита, стоимость которого составляет 1000) просто изучить ).

Усиление юнитов

Хотя версия 2.02 в основном сосредоточена на усилении юнитов, структур, способностей, которые были слишком слабы в 2.01, факт остается фактом: некоторые вещи в 2.01 чертовски сильны. (Например, вся фракция гномов.) В версии 2.02 были ослаблены несколько юнитов, включая Боромира, рыцарей Дол Амрота, Глорфинделя, лучников Лихолесья, людей Дейла, мордорских орков-лучников и Черных всадников. Однако все эти ослабления меркнут по сравнению с усилениями, которые получили многие другие юниты. Юниты, которые были ослаблены в период с 2.01 по 2.02, как правило, по-прежнему полезны (и, как правило, чрезвычайно популярны) для покупки. Целью версии 2.02 является усиление юнитов, которые вы хотели бы использовать в 2.01, а не ослабление ваших любимых юнитов.

Исправлены ошибки

Ни для кого не секрет, что патч 2.01 содержит множество серьезных ошибок. В версии 2.02 исправлено множество ошибок в версии 2.01, начиная от чрезвычайно серьезных ошибок в официальном патче, таких как Линдонские конные лучники, мгновенно убивающие все, что они топчут, или смертоносный ветер, наносящий урон постройкам при 0% строительства, до мелких деталей, которые мы замечаем только потому, что мы очень стремимся к тому, чтобы наш патч действительно был чертовски хорош, например, чтобы граница вокруг обновления «Дома исцеления» менялась, когда вы начинаете его исследовать, или чтобы убедиться, что созданные герои — орки-воины учитываются в бонусе Мордорской орды, как и любые другие орки. Мы также исправили странные ошибки на случайных картах, например, заменили эффекты пыли на эффекты снега на снежных картах RotWK и исправили дружелюбное логово троллей на турнире в Вестмарше. Этот патч является очень проработанным. Хотя некоторые ошибки может исправить только сама EA, мы исправляем все, что можем. 

Искусственный интеллект

Каждый крупный выпуск 2.02 за последние годы также включал в себя настройки Excelsior и Mrak для улучшения ИИ. С искусственным интеллектом BFME II сложно работать, но мы думаем, что, тем не менее, добились значительных успехов с ним по сравнению с версией 2.01: он имеет лучшие порядки строительства, лучше использует свои силы и способности героев, создает более смешанные армии, покупает больше улучшений и расширений крепости и просто в целом лучше себя ведет на протяжении всей игры.

Один игрок

2.02 — это не только мультиплеер. Фактически, у нас есть основания полагать, что лишь небольшая часть игроков 2.02 играет в мультиплеер, поскольку до этого момента у 2.02 было довольно небольшое онлайн-сообщество, однако каждый из последних патчей был загружен более 1500 раз. Все причины, по которым 2.02 делает многопользовательскую игру более увлекательной, применимы и к одиночной игре. Мы также кропотливо потратили время на то, чтобы все изменения, которые мы вносим во фракцию людей, отражались и во фракции Арнор, чтобы вы действительно играли в кампанию 2.02, а не в кампанию 2.01. В версии 2.02 также есть несколько исправлений ошибок, специфичных для кампании, например исправление почти неслышных голосов во второй миссии.

Мультиплеер

EA прекратила многопользовательскую поддержку всех игр серии BFME. Таким образом, для онлайн-игры в BFME теперь требуются сторонние программы. Сообщество GameReplays.org использует программу GameRanger.

Поддержка создания героя

В версии 2.02 ни один аспект игры не останется без поддержки, поэтому в создании героя также внесено немало изменений, хотя все ваши герои из 2.01 будут отлично работать в 2.02, и наоборот. Мы исправили характеристики «Создать героя», чтобы они не были смехотворно мощными по сравнению с обычными героями, и поддерживали более естественные покупки очков навыков, а также изменили стоимость способностей, чтобы лучше отражать их полезность и вознаграждать за более широкий стратегический выбор способностей. Когда мы меняем способность в «обычной» игре, мы также обязательно меняем все эквивалентные способности «Создать героя». И, конечно же, мы исправили множество ошибок, связанных с созданием героя, так что ваша неуязвимость теперь действительно защитит вас от урона от холода.

Война Кольца перебалансирована

Мы также полностью перебалансировали режим «Война Кольца», который теперь доставляет массу удовольствия. Ресурсные структуры больше не являются бесплатными, что наносит ущерб огромным постоянным армиям в начале игры и заставляет Войну Кольца больше вращаться вокруг тактики живого мира, чем «обманывать» живой мир путем накопления больших армий в битвах в реальном времени. Что касается сражений с автоматическим разрешением, мы внесли значительные изменения почти во все новые юниты RotWK в автоматическом разрешении, чтобы юниты работали так, как вы от них ожидаете, а не совершенно бессмысленным образом. Знаете ли вы, что создание снежных троллей для противодействия вражеским лучникам было ошибкой в ​​версии 2.01, поскольку у снежных троллей были характеристики авторазрешения, как у пикинеров? Знаете ли вы, что строить Башенных стражей было неправильно, поскольку они имели точно такие же характеристики, как и более дешевые Роханские копейщики? В 2.02 вам не придется беспокоиться об этих недостатках, поскольку все работает именно так, как вы ожидаете, даже если это происходит за кадром. Конечно, мы также исправили странную ошибку.

Моды — важная часть игр, позволяющая игрокам вносить свой вклад в игры, которые им нравятся. В лучшие времена с модами вы получаете практически бесконечный запас контента практически в любой области, о которой только можете подумать. «Мод» — сокращение от «модификация» — это новый внутриигровой контент, который создают игроки, а не разработчики. Вы найдете моды преимущественно в компьютерных играх, хотя некоторые из них иногда проникают в консольные игры (например, Skyrim) и в основном в ролевые игры (RPG). Как следует из названия, игроки создают моды, изменяя существующий внутриигровой контент. Это не так ограничивает, как кажется: моды могут варьироваться от исправлений качества жизни до совершенно новых областей, анимации, игровых систем, улучшенной графики и многого, многого другого. Объем модов по существу ограничен любой идеей, которая может возникнуть у вас или других игроков.
0

Автор публикации

не в сети 1 год

Creative

0
Комментарии: 0Публикации: 174Регистрация: 19-05-2023

Оставьте ответ