«Хоббит» — иллюстрированная текстовая приключенческая компьютерная игра, выпущенная в 1982 году для домашнего компьютера ZX Spectrum и основанная на книге Дж. Р. Р. Толкина « Хоббит» 1937 года . Он был разработан в Beam Software Филипом Митчеллом и Вероникой Меглер и опубликован Melbourne House . Позже он был преобразован в большинство домашних компьютеров , доступных в то время, включая Commodore 64 , BBC Micro икомпьютеры Oric . По договоренности с книжными издателями копия книги прилагалась к каждой проданной игре.
Парсер был очень продвинутым для того времени и использовал подмножество английского языка под названием Inglish . Когда он был выпущен, в большинстве приключенческих игр использовались простые анализаторы глаголов и существительных (позволявшие писать простые фразы, такие как «достать лампу»), но английский позволял игроку вводить сложные предложения, такие как «спросить Гэндальфа о любопытной карте». затем возьми меч и убей им тролля». Синтаксический анализатор был сложным и интуитивно понятным, в нем были местоимения, наречия («злостно напасть на гоблина»), знаки препинания и предлоги, а также он позволял игроку взаимодействовать с игровым миром способами, которые ранее были невозможны.
Геймплей
Многие локации проиллюстрированы изображениями, основанными на оригиналах, созданных Кентом Рисом. В ленточной версии для экономии места каждое изображение сохранялось в сжатом формате путем сохранения контурной информации, а затем заливки закрытых областей на экране. Низкая скорость процессора означала, что отрисовка каждой сцены занимала до нескольких секунд. В дисковых версиях игры использовались предварительно обработанные изображения более высокого качества.
В игре используется инновационная текстовая физическая система, разработанная Вероникой Меглер. Объекты, включая персонажей игры, имеют расчетный размер, вес и прочность. Предметы можно помещать внутрь других предметов, связывать вместе веревкой, а также повреждать или ломать. Если главный герой сидит в бочке, а затем эту бочку поднять и бросить через люк, игрок пройдет сквозь нее.
В отличие от других произведений интерактивной фантастики, игра также ведется в реальном времени, поскольку период бездействия вызывает автоматический вызов команды «ЖДИТЕ» и возможность возникновения в результате событий. Это можно подавить, введя команду «ПАУЗА», которая останавливает все события до тех пор, пока не будет нажата клавиша.
В игре есть набор неигровых персонажей (NPC), полностью независимых от игрока и подчиняющихся одним и тем же правилам игры. У них есть лояльность, сильные стороны и характер, которые влияют на их поведение и не всегда могут быть предсказаны. Например, персонаж Гэндальфа мог свободно перемещаться по игровому миру (около пятидесяти локаций), собирая предметы, вступая в драки и попадая в плен.
Непостоянство персонажей в сочетании с богатой физикой и непредсказуемой боевой системой позволяли играть в игру разными способами, хотя это также приводило к проблемам (например, к гибели важного персонажа на раннем этапе). Существует множество возможных решений, и, оглядываясь назад, можно сказать, что игру можно рассматривать как один из первых примеров нового игрового процесса . Однако это также привело к множеству ошибок; например, во время разработки Меглер обнаружил, что неигровые персонажи-животные убивали друг друга до прибытия игрока. В документации к игре предупреждалось: «Из-за огромного размера и сложности этой игры невозможно гарантировать, что она когда-либо будет полностью безошибочной». Melbourne House выпустил версию 1.1 с некоторыми исправлениями.unwinnable , что заставило его выпустить версию 1.2, и компания так и не исправила все ошибки.
Оставьте ответ
Ты должен войти в систему чтобы добавить комментарий.